Für die Erforschung von Computerspielen und deren Funktion für Prozesse der Produktion und Zirkulation von Wissen schlagen die Antragsteller ein diskursanalytisches Modell vor, das auf theoretische Begriffe der Kritischen Diskursanalyse Jürgen Links und Siegfried Jägers Bezug nimmt. Ein Strukturmodell der Wissenszirkulation im Spiel und der Verschränkung von Spezialdiskurs, Interdiskurs, und Elementardiskurs wurde in Nohr (2008a) erstmals skizziert und angewendet. Die Tragfähigkeit dieses Modells für die diskurstheoretische Einordnung und Analyse von Spielen als funktionale Elemente gesellschaftlicher Wissensproduktion und -zirkulation wurde im Anschluss in verschiedenen Analysen überprüft (Nohr 2010, 2012, 2010a).
Computerspiele können demnach als Materialisierungen von intersubjektiven Wissensformationen aufgefasst werden, als Aushandlungen beziehungsweise Aushandlungsorte von sozialem und operationalem Wissen. Sie stellen generell Mechanismen zur Übersetzung von gesellschaftlichem in subjektives Wissen bereit (Nohr 2012). Dies gilt insbesondere für Trainingsspiele, die ein Setting für die Einübung und Optimierung des eigenen Handelns bieten, und somit Adaption an ein Regelsystem mit der Funktion der Selbstoptimierung verbinden beziehungsweise mit der handlungsorientierten Selbstadjustierung an ins Spiel eingeflochtene Zielvorgaben, Wertorientierungen und Wissenskomplexe. Die Übertragungs- und Übersetzungsleistung des Spiels manifestiert sich dann insbesondere als Internalisierung und Naturalisierung von diskursiven Zusammenhängen (Nohr 2008). In der beantragten Projektphase soll dieses diskurstheoretische Modell weiter ausgebaut, konsolidiert und evaluiert werden. Genuines Ziel ist es, den Ansatz über die Grenzen des Spiels hinaus als analytisches Verfahren für Kulturtechniken ludischer Natur zu erweitern.